Купить Silent Hunter 5: Collector Edition
Includes three famous non-playable U-Boats, four famous Allied ships, and the Silent Hunter 5: Battle of the Atlantic Official Guide
Комплекты, содержащие эту игру
Купить Silent Hunter Collection
Включенные товары (4): Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic, Silent Hunter® III, Silent Hunter®: Wolves of the Pacific, Silent Hunter®: Wolves of the Pacific U-Boat Missions
Об этой игре
About the Franchise
Системные требования
- OS: Windows® XP (Service Pack 3), Windows Vista® (Service Pack 2), Windows® 7
- Processor: Intel® Core™2 Duo E4400 2 GHz / AMD Athlon™ 64 X2 4000+ 2.1 GHz or higher (Intel Core™2 Quad Q6600 2.4 GHz / AMD Athlon 64 X2 5200+ 2.6 GHz or higher recommended)
- Memory: 1 GB (Windows XP) / 2 GB (Windows Vista, Windows 7) (2 GB recommended)
- Graphics: 512 MB DirectX® 9.0c-compliant video card(*see supported list)
- DirectX®:
- Hard Drive: 10 GB (15 GB recommended)
- Sound: DirectX 9.0c-compliant sound card
- Peripherals Supported: Windows-compliant mouse, keyboard
- Internet Connection: 256 kbps Broadband connection (512 kbps connection or better recommended)
Supported Video Cards at Time of Release:
NVIDIA GeForce 8800GT / 9 / GTX 200 series
ATI Radeon HD 2600 / HD 3000 / HD 4000 / HD 5000 series
Silent Hunter 5: Battle of the Atlantic
Silent Hunter 5: Battle of the Atlantic — симулятор подводной лодки, в котором предстоит принять участие во Второй мировой войне, сражаясь за Атлантику, о чем говорит само название игры — «Бесшумный охотник V: Битва за Атлантику». Играть можно как в одиночном режиме, так и в режиме мультиплеера, представленный соревновательными картами, которые генерируются случайным образом.
Управлять необходимо немецкой субмариной, которая противостоит Союзникам в Атлантическом океане и Средиземном море. Игрок управляет не только субмариной, но и отдает приказы членам экипажа. Задания могут быть приняты как перед отплытием, так и непосредственно во время его выполнения, когда поступают новые распоряжения и указы. Каждый игрок сам выбирает собственную тактику, которая может привести к победе. Искусственный интеллект изучает и анализирует действие игрока и подстраивается под ситуацию, меняя тактику в реальном времени.
По мере прохождения Silent Hunter 5: Battle of the Atlantic открывается доступ к новым локациям и улучшениям. В игре присутствует 4 типа подводных лодок и несколько видов вражеских посудин. Внутри субмарины можно передвигаться от первого лица, чтобы исследовать отсеки и трюмы, либо лично отдавать распоряжение персоналу. Таким образом можно полностью поучаствовать в повседневной жизни целого состава подводной лодки. Каждый член отряда имеет имя, собственное лицо, историю и характер.
Silent hunter 5 linux
(Заполнение руководства пока что на паузе)
Добрейшего вечерочка! Заходи, располагайся, чувствуй себя как дома. Если что, чайная заварка в серванте, варенье там же, а чайник на плите, согреешь сам. Можешь взять те конфеты, около которых сейчас лежит Барсик, но он кусается, будь осторожен. А пока ты там завариваешь себе, расскажу, что меня сподвигло написать такое большое руководство к игре. Кстати, по окончании этого монолога, мы спустимся вон в ту немецкую субмарину, что сейчас стоит в доке. Впереди нас ожидает очень продолжительный поход.
Модпаки в общем и целом не позволяют начать играть в SH5 просто загрузив ваши прежние сохранения (которые например остались с другой сборки). То есть выполнить «переезд» с одного модпака на другой со своими сейвами — это сделать как правило нереально. В теории можно конечно загрузиться, но в дальнейшем при игре будут возникать различные тяжёлые непоправимые последствия. Так как сборки были разные (и у каждого конкретного модпака был ряд своих модов внутри) — то игрока будет ожидать полная непредсказуемость: дикие глюки, лаги, баги и быть может даже вылет игры (краш). Ниже представлен альтернативный вариант решения этого вопроса от стримера, создателя невероятного множества разнообразных гайдов по игре, разработчика модификации — Master-Damask.
Если допустим вы играли ранее на одном модпаке, и сейчас решили перейти на другую сборку — то легко можно начать новую кампанию с нужного года (будем считать, что например вы уже прошли всю кампанию до 43 года) при этом имея в своём распоряжении необходимое количество очков прокачки оборудования/опыта экипажа (ибо в теории ранее вы прокачали уже свою лодку и экипаж до определённого уровня), так как есть одно решение от Master-Damask, чтобы не потерять оборудование лодки и время, затраченное на прохождение кампании:
1. Для того чтобы нам восстановить определённое количество очков умений и опыта для покупки оборудования (которое, например. у вас уже было установлено ранее на лодке), необходимо:
1.1. Перейти в папку SaveGames, расположенную в «Мои документы» C:\Users\username\Documents\SH5\data\cfg\SaveGames
1.2. Находим последнее сохранение, сделанное в порту (смотрите по столбцу «Дата изменения» в проводнике Windows).
1.3. Далее в папке вашего сохранения (например, пусть оно будет под именем [00000001] (C:\username\vebma\Documents\SH5\data\cfg\SaveGames\00000001)
находим файлы: [ActiveUserPlayerUnits.upc] и [CareerTrack.upc].
2.Изменяем количество очков развития экипажа.
2.1. Открываем первый файл [ActiveUserPlayerUnits.upc] через блокнот.
2.2. Первая запись будет начинаться со строки [CaptainData].
2.3. Далее через пару тройку строк наблюдаем строку PromotionPoints=0 (очки развития экипажа). Устанавливаете сколько необходимо.
2.4. Выставили нужное значение, сохранили, и закрыли.
3. Изменяем количество «заслуг», накопленные экипажем для приобретения нового оборудования.
3.1. Открываем второй файл [CareerTrack.upc] с помощью блокнота.
3.2. Находим 26 строчку PlayerCurrentRenown=2000.000000 (очки опыта накопленные экипажем для приобретения нового оборудования). Устанавливаете сколько необходимо.
3.3. Выставили нужное значение, сохранили, и закрыли.
4. Сохранение в порту.
3.1. Загружаем в игре то самое сохранение, в файлах которого пару минут назад мы копались для изменения нужных значений.
5. Что в итоге?
5.1. На выходе имеем некий чит, который даст нам возможность восстановить те очки развития экипажа и очки развития лодки, которые мы имели когда-то ранее.
Каждому члену экипажа можно прокачать определённые навыки/умения за счёт очков экипажа, которые начисляются после каждого похода. В быстром темпе пройдёмся по ним:
Инженер: ускоренный ремонт, ёмкость батарей, снизить шум двигателей;
Штурман: повысить максимальную глубину погружения, повысить скорость разворота лодки;
Торпедист: повысить скорость и мощность торпеды, снизить время заряжания торпеды, снизить шанс брака торпеды;
Боцман: снизить упадок боевого духа, снизить скорость потребления кислорода;
Кок: максимальный уровень боевого духа;
Гидроакустик: улучшить сонар, скорость лечения;
Радист: улучшить радиостанцию, улучшить радар;
Стрелок: улучшить орудия, время перезарядки орудий.
В сборке «The Wolves of Steel» ряд способностей у экипажа деактивирован для добавления в игру реализма (или же по другим соображениям), ниже представлен краткий перечень:
Механик Йозеф Эрдманн:
[OFF] «РЕМОНТ ПОВРЕЖДЕНИЙ» (Все поврежденные конструкции лодки полностью ремонтируются);
Инженер Вилли Пельц:
[OFF] «ФОРСИРОВАТЬ ЭЛЕКТРОДВИГАТЕЛИ» (Инженер способен форсировать электродвигатели, чтобы эксплуатировать его за пределами проектной мощности и развить максимальную скорость в подводном положении);
Штурман Эмиль Дублер:
[OFF] «ОПЫТНЫЙ ШТУРМАН» (Опытный штурман способен сэкономить топливо, прокладывая более экономичный курс);
Гидроакустик Бенной Шой:
[OFF] «ПОЛНАЯ КАРТИНА» (Опытный акустик способен подробнее, чем обычно, распознать цель по гидроакустическому контакту. Все контакты будут отображаться на вашей карте так, как будто они были обнаружены визуально);
В сборке «The Wolves of Steel» способности экипажа подверглись изменениям, теперь некоторые из них при активации имеют свои отрицательные стороны, узнаем подробнее о них:
При активации данных способностей:
У главного механика Йозефа Эрдманна:
A.«СНИЗИТЬ ВРЕМЯ ЗАТОПЛЕНИЯ» (Замедление скорости затопления);
B. «УСКОРЕНИЕ РЕМОНТА» (Ремонтная команда работает лучше и быстрей);
У инженера Вилли Пельца:
C. «УСКОРЕННЫЙ РЕМОНТ» (Инженер повышает эффективность работы команды по устранению повреждений).
Возникают следующие побочные эффекты:
1. В подводном положении увеличивается расход кислорода и повышается углекислый газ.
2. Понижается боевой дух.
3. Увеличивается шум, производимый командой. По этой же причине эффективность акустика снижается.
4. Повышается вероятность того, что противник обнаружит подлодку (из-за шума).
5 метров].
Тут всё просто: подводная лодка всплывает в надводное положение. Этот режим используется для скоростных и продолжительных походов. Позволяет передвигаться на высокой скорости на большие расстояния с отличными маневренными характеристиками.
2. Позиционное положение (надводное, полупогруженное) [Осадка:
6 метров].
Погружение на 7-8 метров, при котором на поверхности воды остается только ходовой мостик и часть боевой рубки (палуба будет под водой, а рубка над водой). В позиционном ПЛ становится менее заметна (вероятность обнаружения меньше) и быстрее происходит процесс погружения. Но есть небольшие потери в скорости. Зарядка аккумуляторов в позиционном положении до 7.30 метров, глубже — отключается.
3. Перископная глубина [Глубина:
11 метров].
Глубина погружения подводной лодки для использования перископа. Max. скорость — 7 узлов. Используется для скрытных атак, в основном для наблюдения и атаки цели с помощью перископа. Подлодка теряет подвижность и мобильность из-за малой ёмкости аккумуляторных батарей. В подводном положении лодка заметна для активных гидролокаторов (ASDIK).
4. Шноркельная глубина [
13 метров].
Погружение на рекомендуемую глубину, при которой можно пользоваться шноркелем. Шноркель устанавливается у техника в порту, а устанавливается он на подлодки с 42\43 года. Зарядка аккумуляторов со шноркелем (установленным) до 14.5 метров, глубже — отключается. Максимальная подводная скорость при поднятом шноркеле не должна превышать 11 узлов.
Шноркель представляет из себя специальную выдвижную трубу с воздухо заборником, с его помощью можно идти на дизелях при перископной глубине (в подводном положении). Устройство забирает n-ое количество воздуха, необходимое для работы двигателя. И вроде как есть вторая трубка, с помощью которой вентилируются отсеки (удаляются углекислые газы). Шноркель увеличивает дальность плавания под водой, тем самым повышая скрытность подлодки а также позволяет заряжать аккумуляторные батареи находясь под водой.
5. Рабочая глубина [
35 метров].
Рекомендуемая и самая оптимальная глубина для выявления акустических контактов акустиком/гидрофоном. Используется для движения и поиска цели в подводном положении. Лодка является практически невидимой с воздуха, но вынуждена полагаться только на данные гидрофонов. Глубина: по данным исторических документов от 35 до 65 метров. Также среди команды эта позиция называлась — позицией «Охота». Большую роль играло оборудование установленное на ПЛ. От 100 метров называлась глубина погружения рекомендованная для ПЛ (кроме ПЛ типа VIIC/41, у этого типа рекомендуемая глубина погружения была 120 метров).
6. Срочное (аварийное) погружение [Глубина:
149 метров].
Уход подводной лодки под воду в минимальное время. В опасной ситуации, этим манёвром, выполненным правильно и быстро, может решиться вопрос жизни или смерти ПЛ. Двигатели переводятся на максимальный режим мощности.
7. Срочное (аварийное) всплытие.
При срочном всплытии подводная лодка всплывает в надводное положение в минимальное время, не задерживаясь на промежуточных глубинах (полная продувка балласта для срочного всплытия).
8. Удерживать текущую глубину.
Удерживать ту глубину, которая была на индикаторе при активации этой команды. Важно знать, что удержание глубины может происходить не сразу (например, если вы всплываете в аварийном режиме и вдруг резко решили зафиксироваться на определённой глубине) так как пройдёт некоторое время, пока подлодка вернется на указанную вами глубину из-за инерции и пр.
9. Глубина под килем.
Запрашивается глубина под субмариной, измеренная эхолотом. Измерения производятся для определения максимально возможной глубины погружения ПЛ. Если же подлодка находится на мелководье, то штурман сообщает своевременно об этом командиру. Рекомендуется ставить глубину погружения меньше, чем под килем (ввиду непредсказуемости рельефа морского дна).
13 узлов в надводном и
5.5 узлов в подводном положении.
По этой команде будет произведен реверс машин на самом полном ходу. Реверс машин сработает как тормоз и остановит лодку намного быстрее, чем по команде «стоп».
-3: Полный назад (Клавиша: Shift+3);
Скорость:
10 узлов в надводном и
4.5 узлов в подводном положении.
-2: Малый назад (Клавиша: Shift+2);
Скорость:
8 узлов в надводном и
3.5 узлов в подводном положении.
-1: Назад самый малый (Shift+3) | Подходит для скрытия шумовой сигнатуры;
Скорость:
4 узла в надводном и
2 узла в подводном положении.
0: Обе машины стоп (Клавиша:
) | Режим помогает скрыть лодку от обнаружения
Кроме того, что при остановке машин лодка постепенно останавливается, неработающие двигатели не производят шума, и лодка становится невидимой для пассивных гидрофонов в подводом положении, а также малозаметной в надводном (так как не создаёт ни кильватерного следа, ни пены).
1: Вперёд самый малый (Клавиша: 1) | Режим подходит для скрытия шумовой сигнатуры;
Скорость:
3 узла в надводном и
1 узел в подводном положении.
В таком режиме лодка будет двигаться вперёд с минимальной скоростью, производя минимальный шум. Этот режим автоматически включается при переходе на тихий ход.
2: Малый вперёд (Клавиша: 2) | Режим подходит для спокойной навигации и маневрирования;
Скорость:
6 узлов в надводном и
2 узла в подводном положении.
Лодка движется вперёд на скорости примерно 1/3 от максимальной.
3: Малый вперёд (Клавиша: 3) | Режим подходит для дальних переходов;
Скорость:
13 узлов в надводном и
4 узла в подводном положении.
Режим оптимален по соотношению скорости и затрат топлива или заряда батарей. Лучше всего использовать его при долгих переходах в надводном положении или чтобы выжать лишний узел или два из двигателей под водой.
4: Самый полный вперёд (Клавиша: 4) | Режим подходит для быстрой навигации;
Скорость:
15 узлов в надводном и
5 узлов в подводном положении.
Этот режим находится между полным и максимально возможным ходом. Он отличается заметным расходом топлива и заряда батарей. Лучше всего подходит для боевых манёвров.
5: Вперёд максимально возможный (Клавиша: 5) | Режим подходит для срочного отступления.
Скорость:
17 узлов в надводном и
7-8 узлов в подводном положении.
Когда из двигателей выжимают всё возможное — лодка шумит сильнее всего, а потребление топлива и заряда батарей возрастает до максимума.
Начиная с этого раздела мы погружаемся в азы подводной охоты, постепенно проходя каждую тему шаг за шагом, вплоть до самого главного — торпедной атаки.
Начнём с метода 4ех пеленгов, с его помощью мы сможем легко определить курс цели, истинное положение цели, а также её скорость с целью дальнейшего перехвата. Благодаря предсказуемости и элементам тригонометрии мы можем получить всю необходимую информацию (но только если цель движется с постоянной скоростью).
Краткое содержание: из одной точки через равные промежутки времени берём три пеленга на цель, благодаря которым выявляем курс цели. Далее совершаем рывок на максимальном ходу в любом направлении с целью удалиться от первоначальной точки на максимальное расстояние и через такой же промежуток времени берём четвёртый пеленг, который даст нам линию хода цели.
Сформировавшийся треугольник на рисунке с углами α, β и γ называется треугольником стрельбы (торпедный треугольник). Так как сумма этих углов всегда равна 180°, то при двух известных углах всегда можно определить третий.
1.КУЦ [Курсовой Угол Цели] или AOB [Angle On Bow], с немецкого Lage (Lagenwinkel) or gamma γ — угол между курсом цели и линией пеленга на цель, отсчитывается от 0 до 180 градусов вправо (угол хода справа) и влево (угол хода левого борта), начиная от носа корабля. Т.е. это угол между носом цели и направлением в котором её экипаж будет видеть Вашу подводную лодку (0° в носовой части цели). Если упростить, то это угол, под которым цель «видит» вашу ПЛ, измеряется в градусах. Бывает правого и левого борта. В случае если цель (корабль-противник) движется то это переменная величина, так как угол ежесекундно меняется.
2. Угол перехвата или Intercept Angle, с немецкого Schneidungswinkel or alpha α — угол между курсом цели и курсом движения торпеды (равняется 180° — Angle Track).
3. Угол удара торпеды или Track Angle, с немецкого Schneidungswinkel — угол между курсом цели и линией траектории торпеды, отсчитываемый от носа корабля. Иначе говоря, это угол, под которым торпеда будет перехватывать цель (0° в носовой части судна).
4. Гироскопический угол или Gyro Angle, с немецкого Schußwinkel, обозначается как ρ — угол между курсом торпеды и продольной осью торпедного аппарата. Это программируемый угол, на который повернёт торпеда, после того как она покинет лодку (0° в носовой части лодки).
5. Пеленг на цель или TB [Target Bearing], с немецкого Schiffspeilung, Seitenwinkel or omega ω — угол, между носовой частью лодки и целью (0° в носовой части лодки). Одним словом это так называемый «относительный пеленг». (Подробнее про пеленги и их виды мы поговорим в следующем разделе).
6. Угол упреждения (Угол выстрела торпеды) (Угол отклонения) или Lead Angle (Deflection Angle), с немецкого (Vorhalt) Vorhaltewinkel or beta β — угол между линией пеленга на цель и линией трассы торпеды. По-другому формулируя это угол опережения цели, учитывает, что торпеда или лодка должны двигаться на перехват цели.
A. Собственный курс или Own Course, с немецкого Eigenerkurs — истинное направление лодки (0° в северном направлении).
B. Собственная скорость или Own Speed, с немецкого U-bootgeschwindigkeit — скорость лодки в узлах.
C. Курс цели или Target Course, с немецкого Gegnerkurs — истинное направление движения цели (0° в северном направлении).
D. Скорость цели или Target Speed (Enemy Speed), с немецкого (Gegnerfahrt) Gegnergeschwindigkeit or Vg — скорость цели в узлах.
E. Дальность до цели или Target Range (Distance), с немецкого Entfernung — расстояние до цели в метрах.
F. Скорость торпеды или Torpedo Speed, с немецкого Torpedogeschwindigkeit or Vt — скорость торпеды в узлах.
G. Дальность стрельбы или Firing Range, с немецкого Schußweite — длина хода торпеды. Т.е. расстояние, которое пройдёт торпеда до встречи с целью.
5.1. Истинный пеленг — его начало 0° и конец 360° находятся на севере. Этот пеленг используется для установки курса при работе с картой. 0° указывает на Север.
5.2. Относительный пеленг или Relative Bearing, с немецкого Schiffspeilung — это любой пеленг который указывает ваша команда (с вахты, перископа, гидрофона, радара). Т.е. сюда входят: Акустический пеленг, Визуальный (перископный) пеленг, и все они начинаются с 0° и заканчиваются 360° относительно носа подлодки. Т.е. 0° «находится» на носу корабля.
На изображении ниже вахта заметила дым на горизонте, определив пеленг 321°. Вахта дала нам «относительный» пеленг. Для того, чтобы перевести его в «истинный», нам потребуется объединить несколько пеленгов:
[Курс нашей лодки] + [Курсовой угол цели (он же «относительный» пеленг)] = истинный пеленг обнаруженного контакта.
Проводим расчёты: 71°+321°= 392° (так как сумма получается больше 360°, то мы вычитаем из неё 360°, т.е. 392°- 360°=32°). Истинный пеленг обнаруженного контакта: 32°
Штурман даёт истинный пеленг, радист — от обоих пеленгов (истинный (от севера) и от носа подлодки до контакта.
Рулевому вы приказываете (если «щелкаете» по компасу) ложиться на истинный пеленг. Но легче просто указать новый курс на карте (просто «щелкнув по подлодке» для появления азимутального круга).
Но в тоже время вы сами можете давать приказания рулевым, т.е. самостоятельно «щелкать» по компасу и вводить «свои» показания исходя из формулы описанной выше, а именно: [ИП]=[ИК]+[ОП], где [ИП] — истинный пеленг, [ИК] — истинный курс, [ОП] — относительный пеленг.
Пеленг (bearing) — это направление, на котором вы видите цель. В этом моменте есть некоторые сложности для понимания.
Дело в том, что обычно пеленг (для нормального современного моряка) – это то же самое, что и сухопутный азимут: он отсчитывается по часовой стрелке от направления на «норд» (North — N — C — Север) (0° – 360°) до направления на цель и называется истинным пеленгом.
А для обозначения направления на цель относительно курса своего корабля существует курсовой угол, он отсчитывается от носа в обе стороны и может быть в пределах от 0 до 180 градусов правого или левого борта.
У немецких же подводников Второй Мировой войны (сигнальщиков, гидроакустиков) под словом «пеленг» понимался курсовой угол на цель, выраженный числом от 0° до 360°. Это хорошо видно на шкале перископа (или UZO) и на шкале шумопеленгатора. Почему так? А из-за конструктивных особенностей счётно-решающего прибора торпедной стрельбы (что это за прибор и с чем его едят поговорим позже), т.е. чтобы не мучить себя вычислениями. Курс лодки попадает в прибор самостоятельно с гирокомпаса, направление на цель (ну, давайте попробуем назвать его относительным пеленгом, потому что это пеленг на цель относительно своего носа) тоже снимается с приборов автоматически (с перископов или UZO) – вот вам и готовый курсовой угол на цель. В локализации SH5 этот угол вообще назван перископным пеленгом.
Это следует принять как данность, пусть и не очень привычную. Курсовой угол на цель (0 – 180 градусов) правого борта (зелёный, штирборт, ПрБ) или левого борта (красный, бакборт, ЛБ) для понимания всё равно используется, но в прибор вводится именно пеленг цели относительно курса нашей лодки, и именно так прибор вырабатывает нужные ему параметры.
Почему всё так? Потому что прибор вырабатывает главный параметр, который вводится в торпеду непосредственно перед выстрелом – гироскопический угол, то есть угол, на который торпеда должна повернуть после выстрела, чтобы попасть в цель. Все остальные углы и дальности нужны лишь для выработки вот этого самого гироскопического угла. В обычном случае непосредственно в торпеду перед выстрелом вводятся только гироскопический угол, глубина хода торпеды, скорость хода и выбранный тип взрывателя.
Все чертежи на карте требуют особой точности для того чтобы избежать огромных погрешностей (на 100% не убежать от них, но можно снизить вероятность до минимума) и для этого жизненно необходимо пользоваться масштабированием. Иногда важно проводить линии на карте прямо «пиксель в пиксель», дабы точнее определить где находится враг.
Некоторые стримеры SH5 не знали, что зажав клавишу Ctrl можно перемещать карту (даже если в этот момент используешь циркуль и пр.), когда как без зажима Ctrl можно только регулировать её масштаб (было больно смотреть как они мучались рисуя эти линии поэтапно, когда можно было нарисовать всё сразу). Работа с картой превращалась в тест на выдержку и терпение.
Касательно масштабирования: всё банально и просто — крутите колёсико мыши и будет счастье в вашем доме (в подлодке).
Если не использовать масштабирование при прокладке линий на карте (т.е. если не подводить линии максимально друг к дружке при полном масштабировании) то линии будут размещены очень далеко от нужной точки, и из-за этого появятся значительные погрешности в расчётах.
Чтобы обеспечить контроль за движением подлодки и его местонахождением относительно берега, в штурманской практике применяют различные технические средства, навигационные приборы и инструменты:
► для определения направления — компас;
► для определения скорости цели — номограф (Номограмма. )
► для определения глубины под килем — эхолот;
► а также: угломерные инструменты (секстант), часы и секундомер, бинокль;
► инструментарий для работе на карте: штурманский транспортир, параллельная линейка, циркуль-измеритель, циркуль.
Рассмотрим каждый инструмент для работы на карте по отдельности:
Штурманская линейка — для прокладки курса (дабы подлодка двигалась именно по заранее проложенному курсу)
Линейка — для вычисления хода конвоя\кораблей, чтобы в дальнейшем понять направление их хода, построить план по перехвату (когда ещё на ранней стадии информация о их местонахождении поступила по радио). В совокупности с циркулем применяют для построения различных углов (например для вычисления угла упреждения).
Маркер — отмечаем крестиком всё что пожелаем. Чаще используется для отметки положений конвоев, а также кораблей в море.
Циркуль — используется для как правило для переноса отрезков, курсов, да и всех остальных линий без потери углового расположения, так как радиус переносимой окружности при перемещении не теряет своей угловой ориентации. В совокупности с циркулем используют для построения треугольника стрельбы, и т.д.
Транспортир — установить пеленг на цель, вычислить курс цели, провести на карте курсовой угол цели.
Карандаш —
Ластик —
Круговая логарифмическая линейка —
проверить: для сведения, если кто не в курсе, для того, чтобы прочертить линейкой линию от центра лодки, берёшь инструмент (линейка), правой кнопкой мыши кликаешь на карте возле лодки, начало линии автоматически переносится в центр лодки, далее движениями мышки ищешь точку, куда надо прочертить линию и фиксируешь линию левой кнопкой мыши.