Меню Рубрики

Might and magic 7 for blood and honor windows 7

Might and Magic VII: For Blood and Honor скачать торрент

  • Год: 1999
  • Разработчик: New World Computing
  • Жанр:RPG
  • Язык: Русский, Английский
  • Таблетка: Вшита
  • Загрузок: 196990

Описание игры

Известная игровая студия выпустила уже седьмую часть приключений по сказочным королевствам. Это игра Might and Magic VII: For Blood and Honor, скачать торрент которой всегда возможно из нашего сайта. Новая часть является продолжением предыдущей по сюжетной линии, и рассказывает про Арчибальда, которому все-таки удалось сбежать из Энрота. Близкий родственник короля нашел убежище в довольно привлекательной местности, где получил задание от местного правителя. Игрокам вместе с Арчибальдом придется отправится в опасное приключение, чтобы выполнить все задания короля. После выполнения поручений, глава государства действительно подарит главному герою землю и дворец, но поместье будет в очень плохом состоянии, и к тому же придется бороться еще и с местными жителями. У данной игры нет определенного жанра, потому что здесь есть всего понемногу: и приключения, и сражения, и элементы стратегий. Поначалу геймеры будут исследовать ранее неизведанные земли, которые стали новыми локациями, и выполнять различные задания. После этого они получат во владение свою землю, которую надо будет облагораживать и защищать, поскольку в самый неподходящий момент она очень приглянется другим королевствам


Установка

Установить и играть!

Игра сделана в жанре RPG разработчиками из студии New World Computing На данной странице вы можете игру Might and Magic VII: For Blood and Honor скачать торрент с русским переводом на максимальной скорости.

Источник

Might and magic 7 for blood and honor windows 7

Кирилл Шитарев

…Огненные струи лились с небес на беспомощные отряды гоблинов: огромные воины заживо сгорали в тяжелых доспехах. Пока медлительные огры в кожаных шкурах, вооруженные узловатыми дубинами, добирались до трех магов, засевших на горе, стремительная конница черных всадников прорвала защиту гномов. Разметав тяжелый скирд, она пропорола легко вооруженные отряды людей и оказалась в тылу войска королевы Катерины. Радость мгновенно сменилась на вопли ужаса – жала стрел эльфов легко пробивали плохие доспехи некромантов. Завязалась схватка, и тысячи воинов оставили здесь свои жизни ради прихоти королей и королев. Но им досталась честь и слава…

В конце концов после больших потерь королева Катерина взяла верх над черными некромантами. Ее армия с поднятыми флагами прошла по землям врага. Древние крепости, оплот старого Зла, были разрушены до основания, а камнями из их стен мостили дороги. Разрозненные племена вернулись в родные земли, некоторые остались на завоеванных территориях, где начали обрабатывать поля, строить дома и растить сыновей, будущих воинов. Но мир – это всего лишь промежуток между войнами: несколько десятков племен, обладающих своей, ни на кого не похожей культурой, религией, не могли спокойно ужиться на небольшом континенте Эрафия. Страну терзали непрекращающиеся раздоры и стычки. Эльфы нападали исподтишка на гномов, те, в свою очередь, крушили выживших гоблинов, люди тоже не отставали от них – межродовые и политические распри ничем не отличались от кровопролитного боя.

В это время некроманты тайно собрали новое войско из тех, кто был недоволен правлением людей и эльфов, а таких оказалось, к сожалению, немало. За несколько лет враг сумел накопить большое количество припасов и вооружения. Первыми после предполагавшейся внезапной атаки должны были почувствовать силу Зла жители небольшого города Хармондэил. Зажатый между землями гномов и эльфов, он не смог конкурировать с ними в торговле и по красоте, поэтому медленно угасал между зелеными холмами. А в это время великий лорд Маркхам, подданный королевы Катерины, решил устроить небольшое состязание между героями. Те, уставшие от безделья, со всех сторон стекались на Изумрудный остров – нейтральную территорию Эрафии. Условия были очень просты: найти несколько предметов на этом острове и принести их в резиденцию Лорда. Первый выполнивший задание получал в полное владение земли Хармондэила и небольшой замок в придачу. Легкое задание стало невыполнимым, несколько участников пропало при невыясненных обстоятельствах. Настал ваш черед. Сложите ли вы голову под мечом хобгоблина или наденете на шею ожерелье из зубов великого Дракона – это не известно пока никому.

ОБЩИЕ ВПЕЧАТЛЕНИЯ

По сути своей Might & Magic 7 – это очень хорошо сделанное продолжение к предыдущей части в общей серии, совершенно так же, как это было с Fallout и Fallout 2 или с HMM 2 и HMM 3. Естественно, добавились толпы новых монстров, обновлена система вооружения. Система магии переделана и заново сбалансирована, отряду разрешили перемещаться в походовом режиме, добавилась поддержка 3D-ускорителей и навороченная звуковая технология. Но смысл от этих нововведений почти не меняется, так как нет изменений в атмосфере игры, в том, как развертывается сюжетная линия, какие подвиги совершает ваша команда. Эмоции те же: «Вот первый побежденный дракон!», «Наконец-то у мага появилось заклинание полета!» и т. п. Чувствуешь себя закаленным в бесчисленных боях ветераном, который знает примерно, что можно ожидать от следующего поворота в игре, и продолжает наслаждаться огромными пространствами, темными пещерами, хорошей музыкой, красиво выполненными квестами и новыми аксессуарами для подопечных героев. Естественно, бои стали сложнее – еще один шанс доказать новичкам, что мастерство не пропьешь. Также в настройках разрешено переназначение клавиш, а щелчок правой кнопкой мыши на доме (на автокарте или в полной карте, действует только на свежем воздухе) показывает его название. Монстры научились воевать друг с другом – их даже можно натравить, выманив одну тварь на другую. Всего не перечислишь…

Но в общем и целом разработчики из New World Computing пошли эволюционным путем, хотя и добавили две поистине революционных вещи: можно выбирать стороны (Темные и Светлые, эльфы и люди) и играть в тавернах в карточную игру Arcomage. То есть проходить игру надо будет минимум два раза: за Хороших и Плохих. Различные квесты, различные артефакты и, что более важно, совершенно разная Высшая магия. Теперь Светлые не смогут пользоваться черной магией, а некроманты не смогут использовать энергию света. Магии равноценны, и поэтому выбор стороны будет достаточно сложным.

Что касается «игры в игре» Arcomage, то это карточная игра, проводящаяся в любой таверне Эрафии. Arcomage имитирует поединок могущественных колдунов, которые вместо заклинаний выкидывают карты. На самом деле это упрощенный вариант на тему знаменитой и слегка запутанной Magic the Gathering, причем именно вариант, а не пародия. Правила Arcomage очень просты, раз в сто проще правил MtG, но она от этого только выигрывает. Попробуйте, понравится.

Теперь вывод. Фанатам предыдущей серии продолжение понравится, а вот тем, кого в свое время шестая часть не порадовала, особых надежд возлагать не стоит. Все, за что вы любили MM6, осталось и в продолжении. Добавились только интересные особенности и графические красоты. Разработчики решили не изобретать велосипед, а сделать все удобней, интересней и необычней, и это правильно. В общем, несколько бурных недель приключений просто гарантированы всем поклонникам жанра. Удачной охоты!

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ

На ваш выбор представлены четыре расы: эльфы, гоблины, люди и гномы. Их отличия друг от друга очень четко проявляются уже во время создания отряда и выбора класса. Существует своеобразный общий для отряда резерв из 50 очков, которые вам нужно будет равномерно распределить по наиболее важным характеристикам ваших героев. Однако в зависимости от расы и конкретной характеристики героя отдача от одного очка из общего резерва будет разной. В одних случаях надо будет потратить два очка, чтобы поднять характеристику на единицу, а в других, наоборот, за одно очко получите две единицы к характеристике. Хитрость заключается в том, что необходимо подогнать расу героя к его классу, то есть, если гномы имеют большие проблемы с ловкостью, то вряд ли из них выйдет меткий стрелок.

Впрочем, независимо от того, нравится ли вам какая-то конкретная раса или нет, группу надо составить так, чтобы в ней были представители от всех четырех рас. Это будет необходимо в обозримом будущем, когда вы начнете находить реликвии и артефакты, использовать которые сможет лишь одна раса. Для других народностей эта вещь будет бесполезна.

Эльфы – прирожденные маги и лучники. За каждое вложенное в характеристики Accuracy и Intellect очко получают двойное вознаграждение. Однако за поднятие на единицу Endurance и Might отнимаются по два очка. Рекомендуемые классы: Sorcerer, Ranger, Archer.

Гоблины – яростные бойцы, но никудышные маги и клирики. Единственное предназначение – рыцарство. За каждое вложенное в характеристики Speed и Might очко получают двойное вознаграждение. Однако за поднятие на единицу Intellect и Personality отнимаются по два очка. Рекомендуемые классы: Knight.

Гномы – коренастые, выносливые и сильные создания, но немного неповоротливые и медлительные. За каждое вложенное в характеристики Might и Endurance очко получают двойное вознаграждение. Однако за поднятие на единицу Speed и Accuracy отнимаются по два очка. Рекомендуемые классы: Cleric, Monk, Druid.

Люди – ни рыба ни мясо. Нет ни особых преимуществ, ни недостатков. За одно очко в любой характеристике получают единичное прибавление. Рекомендуемые классы: Paladin, Thief.

КЛАССЫ

Количество классов увеличилось за счет ряда новых, да и уже существовавшие старые классы изменились. Теперь достичь уровня Grandmaster в каком-то нужном вам навыке может, как правило, только герой конкретного класса. К навыкам относятся не только вооружение и магия, но и остальные полезные возможности: умение торговаться, заниматься алхимией, бодибилдингом, медитацией и т. п.

Все классы, за исключением рыцаря, умеют применять магию, правда, некоторые классы вроде вора и монаха учатся магии только после продвижения (promotion) в их классе. Да и магией владеют кое-как, очень вяло и неумело, намного хуже чистокровных магов и клириков.

Еще один нюанс. В теории все навыки имеют четыре степени: Normal, Expert, Master и Grandmaster. При выборе навыка щелкните по нему правой кнопкой мышки: желтым цветом будут отмечены степени, которые доступны герою, но он может достичь их только после продвижения в классе. Белый цвет – можно прямо с начала игры поднять навык до этой степени. Красный же цвет надписи довольно неприятен – ваш герой ни при каких обстоятельствах не сможет достичь этой степени, так как это запрещает класс самого героя. Навыки поднимаются после обучения у специальных инструкторов за определенную денежную плату.

Чтобы стать экспертом, навык надо поднять до 4, мастером – до 7, грандмастером – до 10.

Knight (рыцарь): мастер рукопашного боя, может пользоваться любым оружием и любыми доспехами. Не может пользоваться магией, но способен выучить массу навыков и обладает самым большим запасом жизней.

Доступен уровень Grandmaster в: Plate, Shield, Sword и Spear.

Следующие продвижения в классе: Cavalier, Champion (Светлый), Black Knight (Темный).

Наиболее важная характеристика: Might.

Sorcerer (колдун): повелитель стихийного волшебства Земли, Воды, Воздуха и Огня и Светлой либо Темной магии. Имеет наилучший выбор в сфере атакующих и усиливающих заклинаний, но слаб физически и серьезно ограничен в вооружении: может пользоваться только посохом, кинжалом и луком плюс ко всему носит только кожаный доспех.

Доступен уровень Grandmaster в: Air Magic, Earth Magic, Fire Magic, Water Magic, Light или Dark Magic, Identify Item, Identify Monster.

Следующие продвижения в классе: Wizard, Arch Mage (Светлый), Lich (Темный).

Наиболее важная характеристика: Intellect.

Thief (вор): специалист по воровству и обезвреживанию ловушек, не любит прямых столкновений в стиле стенка на стенку, но может хорошо пользоваться мечом и луком. Повысив свой статус до Spy или Assasin, может пользоваться магией стихий, но очень слабо. Ворует наш герой, зажав Ctrl и щелкнув на нужный объект мышкой. Учтите, что сворованное в магазин обратно не продашь!

Доступен уровень Grandmaster в: Leather, Dagger, Disarm Trap и Steal

Следующие продвижения в классе: Rogue, Spy (Светлый), Assassin (Темный).

Наиболее важная характеристика: Luck, Accuracy.

Monk (монах): ушел из шаолиньского монастыря, а посему классно дерется руками и ногами и может хорошо уворачиваться от атак противника. После повышения в классе более-менее сносно пользуется клерикальной магией Ума, Духа и Тела.

Доступен уровень Grandmaster в: Dodge, Unarmed Combat, Staff, Learning, Body Building.

Следующие продвижения в классе: Initiate, Master (Светлый), Ninja (Темный).

Наиболее важная характеристика: Might, Personality.

Paladin (паладин): проще говоря, гибрид клирика рыцаря. Как рыцарь – отлично пользуется любым вооружением, а как клирик – умеет применять магию Духа, Разума и Тела. Здоровье у паладина неплохое, магия более-менее, да и дерется хорошо. После продвижения в классе немного научится Светлой или Темной магией.

Доступен уровень Grandmaster в: Repair, Mace и Shield.

Следующие продвижения в классе: Crusader, Hero (Светлый), Villain (Темный).

Наиболее важная характеристика: Might, Personality.

Archer (лучник): воин, предпочитающий рукопашному бою обстрел врагов с дальних дистанций. Лучнику запрещено носить щит, но в доступном оружии он почти не ограничен. Способен применить стихийное колдовство и после продвижения в классе – слабую Темную или Светлую магию. Очень хороши на открытых пространствах, где есть возможность для маневров.

Доступен уровень Grandmaster в: Chain, Bow, and Perception.

Следующие продвижения в классе: Battle Mage, Master Archer(Светлый), Sniper (Темный).

Наиболее важная характеристика: Intellect, Accuracy.

Ranger (рейнджер): может получить практически все навыки, но тщательно разобраться в них не в состоянии. То же самое с магией: способен обучиться и стихийной, и клирической, но мастерски пользоваться ею опять же не сможет.

Доступен уровень Grandmaster в: Axe и Identify Monster.

Следующие продвижения в классе: Hunter, Ranger Lord (Светлый), Bounty Hunter (Темный).

Наиболее важная характеристика: Intellect, Personality, Speed.

Druid (друид): маг, посвятивший жизнь изучению природы, фактически гибрид клирика и колдуна. Может пользоваться любой магией за исключением Светлой или Темной. Слаб здоровьем и ограничен в доступном ему вооружении, хотя, в отличие от колдуна, умеет пользоваться щитами и булавами.

Доступен уровень Grandmaster в: Alchemy и Meditation.

Следующие продвижения в классе: Great Druid, Arch Druid (Светлый), Warlock (Темный).

Наиболее важная характеристика: Intellect, Personality.

Cleric (клирик): святой отец, изучающий защитную и исцеляющую магию Духа, Ума и Тела. Неплохой боец, но драться умеет только посохом и булавой, также ему разрешено пользоваться луком. Способен носить щит и одевать кольчугу. Внимание: только клирик и колдун способны полностью изучить сферу Темной или Светлой магии.

Доступен уровень Grandmaster в: Body Magic, Mind Magic, Spirit Magic, Light или Dark Magic и Merchant.

Следующие продвижения в классе: Priest, Priest of the Light (Светлый), Priest of the Dark (Темный).

Наиболее важная характеристика: Personality.

Разработчики изначально предлагает нам следующий классовый состав: рыцарь-гоблин, вор-человек, клирик-гном и маг-эльф. На мой взгляд, это очень удачно подобранная партия, ее стоит взять именно в таком классовом и расовом составе. Хотя, с другой стороны, можно и подумать: стоит ли брать лучника вместо вора или паладина вместо рыцаря? Вопрос лишь в том, нужен ли вам паладин, когда уже есть клирик, и что вы будете делать с ловушками, ведь только вор может отлично их обезвреживать. А до «антиловушечного» заклинания Telekinesis еще жить и жить, да и утомительно на каждый сундук заклятье применять.

Однако тот факт, что один клирик и один маг должны присутствовать, бесспорен, иначе лишитесь части наиболее могущественных стихийных и клирических заклинаний. По крайней мере, любимый всеми нами Lloyd’s Beacon может применять только колдун – если он Grandmaster магии Воды. Испугались? А легкой жизни вам никто и не обещал.

ХАРАКТЕРИСТИКИ

Выбрав расу и класс героя, приступайте к подбору нужных вам характеристик. Как и в MM6, их всего семь.

Might – сила; чем ее больше, тем мощнее будет удар по монстру.

Intellect – интеллект; от него зависит, насколько велик будет запас маны у мастера стихийной магии, будь он колдуном, лучником, рейнджером, вором или друидом.

Personality – обаяние; личные качества очень важны для пользователей клирической магии: монахов, паладинов, клириков, рейнджеров и друидов.

Endurance – выносливость, универсальная и очень важная характеристика для всех героев, так как большой запас жизненных сил необходим не только воину, но и магу, и вору.

Accuracy – меткость, влияет на точность попадания как из дистанционного оружия (луки и арбалеты), так и в ближнем бою.

Speed – чем выше скорость, тем меньше времени проходит между атаками героя. Постарайтесь также развить навыки в щите и броне, чтобы они не замедляли действия героя.

Luck – немного загадочная характеристика, удача оказывает небольшое влияние на множество игровых событий. Например, высокая удача улучшает сопротивление героя к магическим атакам и уменьшает вред от сработавших ловушек.

СПИСОК ВСЕХ NPC

NPC – это non player characters, персонажи, не являющиеся вашими героями, но в тоже время обладающие собственным характером и манерами.

Каждый помощник берет твердую денежную сумму в начале плюс в будущем получает проценты от всего найденного золота. Процент от всего найденного золота легко вычислить, разделив начальную плату на 100. Так, если Acolyte вначале берет 500 монет, то в будущем он будет получать 5 % всего золота. А вот Fallen Wizard возьмет авансом 2500 и будет забирать 25 % золота.

Эффект от помощников либо проявляется автоматически (прибавки к навыкам, увеличение золота и опыта), либо вы сами должны щелкнуть на портрете NPC, чтобы использовать его способность (приготовить еду, применить заклинание и т. п.).

Класс Цена Эффект
Acolyte 500 +2 к магии Ума, Тела и Души.
Alchemist 400 Починка любых магических вещей (за исключением оружия и доспехов).
Apothecary 600 +8 к навыку Alchemy.
Apprentice 500 +2 к четырех стихийным магиям (Огонь, Земля, Вода, Воздух).
Armorer 200 Починка любых доспехов.
Armsmaster 300 +2 к навыку Armsmaster.
Banker 1000 20 % ко всему найденному золоту.
Bard 1000 Навсегда увеличивает вашу репутацию на 1 уровень.
Burglar 0 +8 к навыкам Disarm Trap и Stealing. Хотя начальной платы не берет, все же ворует у вас 20 % найденного золота.
Cartographer 100 Постоянно действует заклинание Wizard Eye уровня Expert.
Chaplain 200 Применяет заклинание Bless на уровне Master, 1 раз в день на 2 часа.
Chef 400 Готовит 2 еды раз в день, максимум 14 дней.
Chimney Sweep 200 +20 к удаче героев.
Cook 300 Готовит 1 еду раз в день, максимум 14 дней.
Diplomat 500 Наилучшее отношение к отряду со стороны всех рас.
Duper 200 +8 к навыку Merchant, -1 уровень репутации.
Enchanter 100 +20 к защите от всех шести магий.
Expert Healer 1000 Полное излечение здоровья героев и снятие всех болячек (кроме смерти, окаменения и уничтожения тела) 1 раз в день.
Explorer 100 Время путешествий снижается на 1 день (минимум 1 день).
Factor 500 10 % ко всему найденному золоту.
Fallen Wizard 2500 Применяет заклятье Hour of Power, 1 раз в день, действует 6 часов.
Fool 100 +5 к удаче.
Gatemaster 2000 Применение заклинания Town Portal на уровне Master, 1 раз в день.
Guide 100 Передвижения между картами занимают на 1 день меньше (минимум 1 день).
Gypsy 100 Во время отдыха тратится на 1 ед. еды меньше (минимум 1 ед.), +3 к навыку Merchant, -1 к уровню репутации.
Healer 500 Излечивает здоровье героев 1 раз в день.
Herbalist 400 +4 к навыку Alchemy.
Horseman 100 На 2 дня быстрее путешествия из конюшен (минимум 1 день).
Hunter 500 +4 к навыку Identify Monster.
Initiate 1000 +3 к магии Ума, Тела и Души.
Instructor 700 15 % прибавка к получаемому опыту.
Locksmith 300 +6 к навыку Disarm Trap.
Master Healer 5000 Излечение всех жизней и болячек (кроме уничтожения тела) 1 раз в день.
Merchant 200 +6 к навыку Merchant.
Monk 500 +2 к навыку Unarmed и Dodging.
Mystic 1000 +3 к стихийной магии (Огонь, Земля, Вода, Воздух).
Navigator 200 Все морские путешествия на 3 дня быстрее (минимум 1 день).
Pathfinder 300 Передвижения между картами занимают на 3 дня меньше (минимум 1 день).
Piper 300 Применяет заклинание Heroism на уровне Master 1 раз в день, действует 2 часа.
Pirate 500 Все морские путешествия занимают на 2 дня меньше, 10 % к найденному золоту, -1 к уровню репутации.
Porter 100 Во время отдыха тратится на 1 ед. еды меньше (минимум 1 ед.).
Prelate 2000 +4 к магии Ума, Тела и Души.
Psychic 400 +5 к навыку Perception, +10 к удаче.
Quarter Master 200 Во время отдыха тратится на 2 ед. еды меньше (минимум 1 ед.).
Sage 750 +6 к навыку Identify Item и Identify Monster.
Sailor 100 Все морские путешествия на 2 дня быстрее (минимум 1 день).
Scholar 500 Идентификация вещей, 5 % прибавка к получаемому опыту.
Scout 300 +6 к навыку Perception.
Smith 200 Починка всего оружия.
Spellmaster 2000 +4 к стихийной магии (Огонь, Земля, Вода, Воздух).
Squire 600 +2 к навыкам оружия и доспехов.
Teacher 300 10 % прибавка к получаемому опыту.
Tinker 200 +4 к навыку Disarm Trap.
Tracker 200 Все передвижения между картами на 2 быстрее (минимум 1 день).
Trader 100 +4 к навыку Merchant.
Watermaster 1000 Применяет заклинание Water Walk 1 раз в день, действует 3 часа.
Weaponmaster 400 +3 к навыку Armsmaster.
Windmaster 2000 Применяет заклинание Fly 1 раз в день, действует 2 часа.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

ИГРА ARCOMAGE

Сыграть в эту карточную игру вы сможете в любой из таверн Эрафии. Однако перво-наперво вам нужно найти свою колоду карт. Она находится в White Cliffs, в троглодитовой пещере в области Harmondale. Условия победы: разрушить башню соперника, накопить определенное количество ресурсов или достроить свою башню до какого-то уровня. В каждой таверне действуют свои правила на имеющиеся у игрока стартовые ресурсы и башню со стеной, а также от таверны к таверне изменяются конкретные цифры в условиях победы и вознаграждении за нее. Так что посмотрите Victory Conditions перед тем, как начать поединок. И знайте, что достаточно одной победы, чтобы получить золото, а вот за следующую победу вам ничего не дадут.

Вам дается башня слева, сопернику – справа. Рядом с башней стоит стена: она принимает на себя большинство ударов, которые иначе бы попали по башне.

Существует три вида ресурсов: зеленый обозначает количество ваших монстров и обычно тратится на атаки башни и стены противника. Красный ресурс показывает, сколько у вас есть кирпичей и строительного камня, обычно используется для постройки вашей стены. Синий ресурс – это магический резервуар, который используется преимущественно для возведения башни.

Каждый ход вам прибавляется определенное количество всех трех ресурсов, скорость их увеличения за ход показывают большие желтые цифры в колонках с вашей стороны. Маленькие черные цифры в этих же колонках обозначают весь ваш запас ресурса.

Почти каждый ход картой расходует ресурсы (стоимость карты и цвет ресурса показывается в кружочке в нижнем правом углу карты). Те карты, на которые ресурсов не хватает, затемнены, и вы не можете их выбрать. Вы можете поменять карту, нажав правую кнопку мыши, но тогда вы пропустите ход. Обычно замена производится, когда абсолютно все карты затемнены. А так лучше всего применить любую слабую карту, на которую хватает ресурсов. Также всегда применяйте карту с характеристикой Play Again, она не тратит хода, то есть после нее можно выложить еще одну карту.

В Arcomage можно и нужно сыграть в 13 тавернах. Если вы сможете победить в каждой из них, то в Стидвике, столице Эрафии, вам подарят четыре артефакта, по одному на каждую расу. К сожалению, в журнале не записывается, в каких тавернах вы уже победили и куда еще надо сходить. Именно поэтому мы публикуем полный список всех таверн с Arcomage.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

  • Microtek scanmaker 5900 драйвер для windows 7
  • Microtek scanmaker 4850 драйвер windows 7
  • Microtek scanmaker 4800 драйвер windows 10
  • Microsoft учетная запись создать для windows phone
  • Microsoft родительский контроль windows 10 убрать